Nemesisグラレヒレ
はじめに
こんにちは、KIと申します。
初めに当記事を覗いてくださり誠にありがとうございます。
今回はS22ダブルバトルにおいて最終レート2013、最終順位13位という結果を残せた構築について自分なりに説明させて頂きます。
どうか最後まで読んでいただけると大変嬉しく思います。
戦績
構築経緯
今回のダイマックス禁止+禁止伝説1体使用可能ルールをみてどんなふうにPTを作れば良いのかサッパリだっため、個人的に使いたかったグラードンから構築作成を始めました。
グラードンの強みとして
・絶対大量発生するガエン、ザシアンに強い
・ダイマ禁止のためヒートスタンプを採用しやすく、炎拳で倒しきれなった相手を倒しやすい(ただし、テッカグヤと白バドには炎拳のが良い)
・安定した耐久力と火力で対面性能が高い
という良さがありました
次に残り5体を決めていくのですが、良い感じのメンバーが思いつかなかったので7世代のグラ入り構築で自分がとても好きな奴をアレンジして使ってみる事からスタート。
(この方の予選とWCSのグライベル構築7世代で最高に好き)
アレンジの理由として、現ルールは伝説ポケモンが1体しか使用できない+いくつかの技が使用不能になっており、構築本来の動きが自分には再現できそうになかったから。
まずはの枠をタイプが同じでサポートに特化できるで代用
(この時点では改悪によって構築パワー落ちまくってることに気づいてない+の採用を切ってしまっていた)
めざ炎を失ったにだいちのちから(便利すぎる)
はたきおとすを失ったにバークアウト(これは大丈夫だった)
他は特に変更なしでとりあえず初期の構築が完成
実際にランクバトルで回してみて、バナガエンコケコで相手を疲弊させてからグラードンで〆たり、初手からガエンツンデでトリックルームを決めてこちらのペースにもっていったりと使ってて非常に面白かったのですが、とある問題が起きました。
それがの存在です。冠から登場した特性パッチによって夢特性のちからずくが解禁され、だいちのちからでPTが崩壊しかけたり、だいち無効のバルジーナをランドロスケアのためだけに選出すると、バルジーナを一生放置されて隣を消され続ける展開が続き地獄でした。
他にも厳しい構築に度々遭遇したため、ここらでようやく構築の中身を見直しました。
見直す点として
・に対抗する手段の確保
・に異常なほど弱い
・トリックルームがの猫サイクル+の圧力で枯らされやすい
・思ったよりもが上手く使えない(これは私が下手)
これらの問題を解消していこうと思いました。
問題点解消
最初にツンデツンデとカプ・コケコ枠を変えるところからスタート。
色々考えた結果思いついた候補がこの子たちです。
その中で一番初めに決まったのがです。
エンテイによってツンデツンデ解雇で甘くなったゼルネ対策、猫サイクル、白バド対策がかなり立ち回りやすくなりました。また、せいなるほのおによるやけども狙いに行くことで本来不利なに対し50%の運ゲーを狙いに行けるのも良い点。
次の枠はかなり悩んだのですがに決定しました。
カプ・コケコ解雇によって対策が甘くなり、ぼうじんゴーグルも考察しましたが、単体で解決できても他のメンツが眠る事がツライと感じたため、めいそうでカイオーガを起点にしながら味方の状態異常を防ぐことが出来るレヒレで確定。
こうして構築の見直しが終わったので次に技構成と調整についてです。
の技構成を守る+3ウェポン(断崖、雪崩、ヒートスタンプ)
最遅からSを伸ばした調整に変更
持ち物に場持ちを良くするを採用(途中からに変更した)
聖炎、しんそく、守るまでは確定で最後の枠にほえる
調整案が思いつかなかったのでAS
持ち物はいかりのこなに妨害されたくないので(粉ジオコン防げるの偉い)
ムンフォ、守る、瞑想までは確定。最後の枠にめいそうを使わなくてもASエンテイやCSランドロスを一発で倒せるハイドロポンプを採用
調整はHCベースで持ち物はで確定
技構成をイカサマ、ちょうはつ、おいかぜ、はねやすめに変更
持ち物はとをちょいちょい入れ替えながら使用
特化リフストでhかdに4振りしたCSを81.2%で落とせる
Sを伸ばした調整に変更
このようにして調整案がまとまり、S21中盤からS22の時に開催されたてるちゃれまでこの構築を使用しました。
運命との邂逅
しかし、戦績は良くて最終日に2桁チャレンジライン、てるちゃれでは1-3という非常に悲しい結果になり無念の思いを抱えながらてるちゃれの放送を見続けていました。
そこで私は運命と出会いました
てるちゃれ放送で968さんが使用されていたです。
このポケモンの良さそうだと思った点として
・浮いてる方に断崖が通るようになる
・Sがはやかったり持ち物が厄介なを遅くして味方の行動を通したりできそう(実際に使用してた時エンテイとウツロイドはトリック後そのまま断崖で倒し切れることが多かった)
・両壁型にすることで味方ポケモンの生存率を飛躍的に高められそう
・相手側からしたら場にいるだけで面倒かも
・自分にとって存在が恐怖のに強い
これだけで十分採用してみる価値があると思い選出率が落ちまくっていたを解雇してを迎え入れました
オーロンゲ加入に伴いPTの最終調整を行いました。
いわなだれの使用頻度が少なかったのでつるぎのまいに戻し、Sを伸ばした。
この頃からカ・エールパが流行りだしており、ランクマ等で遭遇した感じひかえめなのは確定したがSラインが分からなかったので準速まで伸ばし、外れる確率のあるリーフストームをくさむすびに戻した。
が役立つ場面が減ってきたので最速に抗えるに変更
他のメンバーは特に調整を変える必要がないと感じ最終調整が終わりました。
個体解説
グラードン(Groudon)
実数値:207-209-161-x-114-119
努力値:252-156-4-x-28-68
性格 (Nature):いじっぱり(Adamant Nature)
特性 (Ability) :ひでり(Drought)
持ち物 (Item):オボンのみ(Sitrus Berry)
技構成(Moves):だんがいのつるぎ ヒートスタンプ まもる つるぎのまい
(Precipice Blades Heat Crash Protect Swords Dance)
調整(表記:W=ダブル)
A:-1断崖でB補正H252B156にWダメ50.4%~59.4%(102~120)
+1断崖でB特化にWダメ確定1発100.9~118.8%(204~240)
HD:C222のWダメ晴れしおふきを壁込み+オボン発動で2耐え
46.8~56.0%(97~116)
C217 のWダメアストラルビットを壁込み2耐え40.0~47.8%(83~99)
S:114~118が多い感あったので上を取れる119まで伸ばした
採用理由:構築のスタート
基本絶対選出。トリルプランを無くしたためSを落とすよりも上げたほうが良いと判断し結構早め。雑に相手を削ることもできるし、耐久が非常に高いのでの前でも動かしやすい便利な存在。構築に対しては味方ので詰める動きをしたいのでレヒレの障害になる電気、草タイプを処理したり、水技のダメージを減らすためクッションとして出すことも多かった。
技解説
メインウェポン。たまに両外ししたり、当ててほしい相手に当たらない事もあったがじしんと違って味方に当たらない+威力高い+グラスフィールドの半減効果を受けない等メリットの方が大きい。
ヒートスタンプ
だんがいが通りにくい相手には大体ヒートスタンプが良く通るため採用。タイプ不一致でも晴れ+高いAで威力も十分。しかし、に対しては炎拳よりも弱くなるため構築によっては検討の余地あり。
まもる
とても便利
余裕がある時や勝負所で積んで一気に流れをもっていける。また、鉄壁が入っている構築に対しつるぎのまいを見せる事でグラードンを放置しにくい状況を作ることも可能だが決して有利になるわけではない。
エンテイ(Entei)
実数値:191-167-105-x-95-167
努力値:4-252-0-0-0-252
性格 (Nature):ようき(Jolly Nature)
特性 (Ability) :せいしんりょく(Inner Focus)
持ち物 (Item):きあいのタスキ(Focus Sash)
技構成(Moves):せいなるほのお しんそく まもる ほえる
(Sacred Fire Extreme Speed Protect Roar)
調整
何も思いつかなかったのでAS
採用理由:ゼルネ、白バド、猫サイクル対策
PT全体でがキツイと思い採用した。しかし、途中から役割対象に対しても選出率が落ちていたので1番の疑問枠。持ち物が駄目だったのかもしれない。
技解説
せいなるほのお
メインウェポン。この子もたまに外していたが50%やけどのおまけで命中95もあるんだからとても優秀だと感じた。
削り残しや襷潰しを出来る便利技。優先度2なので相手がエンテイより遅ければ指も粉もサイチェンも無視できる
まもる
とても便利
ほえる
+のような絶対トリル貼りたい組のコンボを妨害するために採用。この並びを見たら大体選出が確定するくらい重要。
ガオガエン(Incineroar)
実数値:201-136-120-90-135-91
努力値:244-4-76-0-100-84
性格 (Nature):しんちょう(Careful Nature)
特性 (Ability) :いかく(Intimidate)
持ち物 (Item):とつげきチョッキ(Assault Vest)
技構成(Moves):フレアドライブ ねこだまし バークアウト とんぼがえり
(Flare Blitz Fake Out Snarl U-turn)
調整
HD:晴れ下C222のWダメしおふき2耐え 41.7~48.7%(84~98)
:雨下C222のWダメしおふき壁込み確定耐え 84.0~99.5%(169~200)
B:あまり
S:最速抜き(最速なんていなかった...)
採用理由:サポートの神
色んなことが出来る万能ポケモン。禁止伝説の方々に色んな役割を持てるため、選出率はかなり高かった。また、チョッキを持たせることにより特殊ポケモン達に強気な行動が出来るのも偉かった。バクアの枠をじごくづきやDDにしている人を多く見たが、此方の方々が嫌すぎたので採用を見送りました。
技解説
メインウェポン。晴れと合わせて良きダメージ出せる。
ぺチン!相手は怯んだ
バークアウト
相手の特殊アタッカーを弱らせて裏のポケモンが受ける被ダメを減らせる便利技。
ミリ残しや襷も潰せたりとじごくづきやDDがなくて困る盤面がなかった
とんぼがえり
襷潰し+交代技として採用。とても便利。
カプ・レヒレ(Tapu Fini)
実数値:176-x-136-148-151-118
努力値:244-0-156-4-100
性格 (Nature) :ひかえめ(Modest Nature)
特性 (Ability) :ミストメイカー(Misty Surge)
持ち物 (Item) :たべのこし(Leftovers)
技構成 (Moves) :ムーンフォース ハイドロポンプ まもる めいそう)
(Moonblast Hydro Pump Protect Calm Mind)
調整
H:16n
C:ハイドロポンプで無振り確定一発
S:味方のグラードン-1
採用理由:対特殊アタッカー要員
に一生虐められて苦しんでた時に思いついて採用したら最強だった。
と水ポケモンを組み合わせる事に少し抵抗はあったが、グラレヒレを初手に投げる展開はほとんどなかったし、ドロポンを打ちたいときは晴れ下じゃなかったり、枯れたりした後の為問題はあんまなかった。
技解説
メインウェポン。幅広い相手に打てる便利な技。
調整で説明した奴らをしばく技。めいそうを積まなくてもワンパン狙えるのがだくりゅうとねっとうよりも優れてる点。ただし外れたら結構厳しい。
まもる
とても便利
めいそう
要塞化
フシギバナ(Venusaur)
実数値:159-x-104-162-121-132
努力値:28-0-4-220-4-252
性格 (Nature) :ひかえめ(Modest Nature)
特性 (Ability) :ようりょくそ(Chlorophyll)
持ち物 (Item) :いのちのたま(Life Orb)
技構成 (Moves) :くさむすび ヘドロばくだん だいちのちから まもる
(Grass Knot Sludge Bomb Earth Power Protect)
調整
H:10n-1(ダメ最小)
HB:A244の+0きょじゅうざん確定耐え 83.6~98.7%(133~157)
C:くさむすびでd4振りCS確定一発
H244d4振り93.7%で2発 48.7~57.9%(95~113)
S:準速
採用理由:晴れ万能アタッカー
グラガエンと同じく最初の参考構築からそのまま続投してる。
技範囲が優秀で大体の相手に効果抜群を狙うことが可能。火力もを持つことで申し分なかった。基本先発に投げることが多かった気がする。
技解説
をしばける。
メインウェポン。浮いているポケモン達に対する打点にもなり便利。
追加効果で毒が狙える点も〇
まもる
とても便利
だいちのちから
等のメインウェポンが通りにくい相手や炎タイプの方々に良い打点となる。
この技のおかげで使いやすさが広がってる感ある。
オーロンゲ(Grimmsnarl)
実数値:200-140-110-x-115-80
努力値:236-0-116-0-156-0
性格 (Nature) :わんぱく(Impish Nature)
特性 (Ability) :いたずらごころ(Prankster)
持ち物 (Item) :くろいてっきゅう(Iron Ball)
技構成 (Moves) :イカサマ トリック リフレクター ひかりのかべ
(Foul Play Trick Reflect Light Screen)
調整
HB:A244の+0きょじゅうざん壁込み確定耐え 84.0~98.5%(168~197)
HC:C167のヘドロばくだん確定耐え 83.0~99.0%(166~198)
採用理由:S操作+味方アシスト+に対する恨み
本構築で一番最後に入ってきたポケモン。壁で味方の援護、鉄球トリックで関係を変えたり、浮いているポケモンに断崖を当てられるようにしてくれる。
このポケモン入れた瞬間から勝率が非常に良くなった。
この環境で採用した968さん天才すぎる。
技解説
イカサマ
物理アタッカー全般に刺さる強力な技。特に自分でも忘れちゃうが鉄球を持っていることで最遅よりもトリル下で遅くなり下からイカサマ当てて撃破するみたいなプレイングも出来ちゃうのでとても強力。
トリック
最強。相手に押し付けるもよし、トリルされた後に味方に渡すのもありと万能。
リフレクター&ひかりのかべ
味方の保護。これを貼るだけでがめちゃくちゃ固く感じる。
ひかりのかべの方が使う頻度は高かったので、リフレクターを好みの技に変えるのもありだなと感じた。
主な選出
①VS先発:
後発:
不利構築です。
相手のトルネロスが非常に邪魔なので優先的に落としておきたい。オーガはバナで処理できなくても裏のレヒレで詰める事が十分に可能なので、グラを晴れクッションとして活用しながらオーガからの被ダメを減らし、隣のポケモンを減らしていきましょう。
生存優先度はレヒレ>>>>>>>グラ>バナ>ロンゲ
②VSサイクル
先発:+or
後発:
ぼちぼち有利です。
相手のオーガの持ち物が分かりにくいPTですが、おいかぜで一気に上から殴られるような状況にはならないため安心感がある。トリル軸も存在するが、此方も基本レヒレの詰めを意識してれば負けにくい。大体バクアの通りが良いのでガエンも大切。
③VS
先発:
後発:
普通です。
先発にガエンを出すとコジョンドに狩られやすいため裏に控え、先発グラまもる黒バド方向にロンゲイカサマからスタート。ロンゲに猫が入った場合次のターン断崖+ひかりのかべで2体の攻撃を受けきれる状態にする。この2体以外が先発の場合は大体出し勝ち。
④VS
先発:
後発:+or
微妙です。
先発ガエン+トリル要員の場合はグラエンテイから入りトリル要員方向にほえながらグラは剣舞。その後白バドが降臨したら聖炎+断崖で少しづつ削りを入れる。トリルをされた場合でも裏の鉄球ロンゲが最遅白バドよりも遅いので勝ち筋は十分にある。相手にレヒレがいる場合は結構きつい。
⑤VS
先発:
後発:+雨無しの場合 雨有りの場合から選択
やや有利です。先発からグラを投げて地面技を積極的に押使っていきましょう。ランドは隣に並べたロンゲの鉄球トリックを使い火力を落としながら日頃の恨みも込めて断崖で削りに行きます。残りは裏に備えたエンテイかバナで〆ましょう。
⑥VS
先発:
後発: or
不利です。構築記事を見た際ポリゴン2にじこさいせいが入ってないのを見て不利で済んでるだけでさいせいが入っていたらまともにポリゴン2倒せません。
相手はバナエンテイからくることが多いのでグラまもるからの壁で裏の生存確率を上げトリックでエンテイのスカーフを奪いながら断崖が入ることを祈りましょう。
⑦VS
先発: or
後発:
有利です。先発壁やバクアで盤面を整えた後、裏のグラレヒレで詰めに行きます。イベルを倒す前にレヒレが落ちてしまうとイベルの処理が厄介になるので、早めに処理するか最後まで放置するか相手の盤面を見ながら考えるが大事です。
⑧VS
先発:+or
後発:
普通です。先発からゼルネがくることは少なく、初手で此方のフシギバナを狙ってくる動きが多かったです。しかし、バナが落ちても裏のチョッキガエンとめいそうレヒレでゼルネからの被弾を抑えながら相手の追い風を枯らしたり、レヒレを突破できない状況にもできるため、ここでもレヒレが大切。
構築の反省点
・ゼルネや猫トリル対策に入れたエンテイが途中から腐り気味だったのに、他の型が思いつかなかったので問題を放置してた
・途中から増えた速いにとんぼで逃げられる事が多々あった
・再生無限ループで嵌められる
最後に
記事を読んでいただき誠にありがとうございます。
4月から勝ちきれない日々が続いていましたが、半年ぶりにレート2000超え+自己最高レートも更新出来たのでとても満足できました。
改善点としてエンテイの持ち物か枠を変えたり、各個体の調整を見直す事によりまだまだよくなると感じます。
最近ずっと一人で考える事が多いので構築相談や仲良くしてくれる人がいたら良ければ絡んでください。
レンタルチーム